วิศวกรรมซอฟต์แวร์ – GOF

การจำแนกประเภทของ 23 รูปแบบการออกแบบ (รูปแบบการออกแบบ) ซอฟต์แวร์, วินาที “GOF” (แก๊งออฟโฟร์).

ในทางปฏิบัติ

ความคิดคือการ แสดงคืออะไรและวิธีการจัดรูปแบบการออกแบบ, นี้ในตัวเองจะมีประโยชน์มากในการแก้ปัญหาส่วนใหญ่ของเงินสาธารณะ, ดูทั้งหมด:

การเปลี่ยนสถานะของชั้นเรียน, ผู้พัฒนาหวังว่าหนึ่ง หรือเรียนเพิ่มเติมของอินเตอร์เฟซการแก้ไขกราฟิก. อย่างไรก็ตาม, นักพัฒนาไม่ทำคุณคิดว่า มันจะน่าสนใจเพื่อสร้างการเชื่อมต่อแน่นระหว่างชั้นเรียนเหล่านี้. รูปแบบพฤติกรรมแบบใดที่ดีสุดเหมาะกับการแก้ไขสถานการณ์นี้?
( ) คอมโพสิต
( ) อะแดปเตอร์
( ) ผู้สังเกตการณ์
( ) โรงงานย่อ
( ) มัณฑนากร

บางทีคำถามที่ดูเหมือนว่าจะ ต้องมีความรู้ลึก, แต่สังเกตว่า ถ้าคุณรู้ว่าการจัดประเภทเฉพาะ, ฉันสามารถตี ด้วยใจทั้งหมด. รายละเอียดอยู่ในส่วนที่ขอให้ “พฤติกรรมแบบ”, และมีทางเลือกเดียวที่เหมาะกับ, รูปแบบการสังเกตการณ์. แก้ไขปัญหา, ได้อย่างง่ายดาย!

ในทางทฤษฎี

นี่คือวิธีการจังหวะ:



หมายเหตุว่า ค่าเริ่มต้น อะแดปเตอร์ ใช้เฉพาะสำหรับการเรียนทั้งสำหรับวัตถุ, เหตุผลที่ทำไมตารางแสดง 24 การจัดอันดับ (และไม่ 23).

การเรียนรู้ rote

ตกแต่งพฤษภาคมไม่สามารถจะเรียนรู้, แต่ มีการศึกษา, นี้คำแนะนำสามารถประหยัดเวลาของคุณ “ชม”. วิธีง่าย ๆ ในการตกแต่งรูปแบบเหล่านี้คือผ่าน mnemonics. ในบล็อกของ Rogério Araújo มีวิธีสร้างสรรค์, เมื่อคุณตกแต่งเพียงสองประโยค และคุณสามารถทำอันดับดี, แบบนี้:

จัดเตรียมรูปแบบ (5)

A โรงงาน บทคัดย่อ โครงสร้าง มี ต้นแบบ เท่านั้น!

แปล: โรงงาน (วิธีที่โรงงาน) บทคัดย่อ (โรงงานย่อ) โครงสร้าง (โปรแกรมสร้าง) เป็นต้นแบบ (ต้นแบบ) เท่านั้น (เดี่ยว).

รูปแบบโครงสร้าง (7)

การ สะพาน ดัดแปลง ขวา ประกอบด้วย ของ ตกแต่ง บน หน้าอาคาร สำหรับน้ำหนัก บิน ถ้า "aproxymar"!

แปล: สะพาน (สะพาน) ดัดแปลง (อะแดปเตอร์) ประกอบด้วย (คอมโพสิต) decors (มัณฑนากร) บนด้านหน้า (หน้าอาคาร) สำหรับฟลายเวทการ (ฟลายเวท) ถ้า "aproxymar" (พร็อกซี).

รูปแบบพฤติกรรม (11)

การเรียนรู้ที่มีรูปแบบของ สร้าง และการ โครงสร้าง, ส่วนเหลือเป็นมาตรฐาน พฤติกรรม.

แนวคิด

(เกินกว่า)

1

อะแดปเตอร์

(โครงสร้าง)

แปลงอินเทอร์เฟซของคลาสที่เป็นส่วนติดต่ออื่น, คาดหวังจากลูกค้า, ให้เรียนกับอินเทอร์เฟซที่เข้ากันไม่ได้ทำงานร่วมกัน, อะไรนะ, มิฉะนั้น, มันจะเป็นไปไม่ได้.

2

หน้าอาคาร

(โครงสร้าง)

มีอินเตอร์เฟซเดียวระดับสูงสำหรับชุดอินเทอร์เฟซในระบบย่อย. IE, แนะนำอินเทอร์เฟซสำหรับคุณสมบัติต่าง ๆ ของ API (คอลเลกชันเรียน) เรียบง่าย และใช้งานง่าย.

3

คอมโพสิต

(โครงสร้าง)

ให้การรักษาของแต่ละวัตถุและองค์ประกอบของวัตถุเหล่านี้อย่างสม่ำเสมอ.

4

สะพาน

(โครงสร้าง)

ไล่ (แยกต่างหาก) เป็นนามธรรมของการนำไปใช้เพื่อให้ทั้งสองจะแตกต่างกันได้อย่างอิสระ.

5

เดี่ยว

(สร้าง)

คลาสที่มีหนึ่งอินสแตนซ์เท่านั้น และให้เข้าถึงจุดทั่วโลก.

6

ผู้สังเกตการณ์

(พฤติกรรม)

กำหนดที่อ้างอิงหนึ่ง-ต่อ-กลุ่มระหว่างวัตถุดังนั้นเมื่อวัตถุเปลี่ยนสถานะ, ผู้อยู่ในอุปการะของมีแจ้ง และปรับปรุงโดยอัตโนมัติ.

7

คนกลาง

(พฤติกรรม)

กำหนดวัตถุที่ encapsulates วิธีการโต้ตอบของชุดของวัตถุ.

8

พร็อกซี

(โครงสร้าง)

ให้เปลี่ยนหรือจุดที่วัตถุสามารถควบคุมการเข้าถึงอื่น ๆ. มันยังเป็นตัวแทน.

9

หน้าหลัก

(พฤติกรรม)

เขียนวัตถุ, ผ่านเธอ, มอบหมายคำขอไปยังวัตถุที่ให้บริการ. นี้หลีกเลี่ยงการเชื่อมต่อระหว่างผู้รับและผู้ส่งคำขอ, ให้โอกาสสำหรับการจัดการวัตถุมากกว่าหนึ่งคำร้องขอ.

10

ฟลายเวท

(โครงสร้าง)

ใช้ร่วมกันเพื่อสนับสนุนวัตถุซับซ้อนปริมาณมากได้อย่างมีประสิทธิภาพ (ส่วนประกอบที่ดี).

11

โปรแกรมสร้าง

(สร้าง)

แยกการก่อสร้างวัตถุซับซ้อนของการแสดงของคุณเพื่อให้การก่อสร้างเดียวกันสามารถสร้างแทนที่แตกต่างกัน.

12

วิธีที่โรงงาน

(สร้าง)

กำหนดอินเทอร์เฟซสำหรับการสร้างวัตถุ แต่ให้ตัดสินใจคลาใดสร้างอินสแตนซ์ของระดับชั้นย่อย. ให้เลื่อน instantiation การระดับ.

13

โรงงานย่อ

(สร้าง)

มีอินเทอร์เฟซสำหรับการสร้างครอบครัวที่เกี่ยวข้อง หรือขึ้นอยู่กับวัตถุโดยไม่ต้องระบุชั้นเรียนคอนกรีต.

14

ต้นแบบ

(สร้าง)

ระบุชนิดการสร้างอินสแตนซ์โดยใช้ต้นแบบ และสร้างวัตถุใหม่ โดยคัดลอกต้นแบบนี้.

15

ระลึก

(พฤติกรรม)

เก็บสถานะภายในของวัตถุเพื่อให้รัฐภายหลังการคืนค่าของคุณ (ยกเลิก).

16

แม่แบบวิธี

(พฤติกรรม)

กำหนดโครงกระดูกของอัลกอริทึมในการดำเนินการ, ออกจากบางขั้นตอนเต็มไป ด้วยชั้น. ช่วยให้ระดับของบางขั้นตอนของอัลกอริทึมที่กำหนดโดยไม่ต้องเปลี่ยนโครงสร้างของ.

17

รัฐ

(พฤติกรรม)

ทำให้วัตถุมีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเป็นการเปลี่ยนแปลงสถานะภายใน.

18

กลยุทธ์

(พฤติกรรม)

กำหนดครอบครัวของอัลกอริทึม, ตัดแต่ละ และทำให้สามารถถอดเปลี่ยนได้.

19

คำสั่ง

(พฤติกรรม)

ตัดขอเป็นวัตถุ, สำหรับลูกค้า parametrizarem คำขอ.

20

ล่าม

(พฤติกรรม)

กำหนดภาษา, กำหนดการแสดงสำหรับไวยากรณ์ผ่านล่าม.

21

มัณฑนากร

(โครงสร้าง)

แนบเพิ่มเติมความรับผิดชอบไปยังวัตถุแบบไดนามิก.

22

ทำซ้ำ

(พฤติกรรม)

มีวิธีการเข้าถึงองค์ประกอบของวัตถุรวมตามลำดับโดยที่ไม่แสดงภายในของคุณ.

23

ผู้เข้าชม

(พฤติกรรม)

แสดงถึงการดำเนินการกับองค์ประกอบของโครงสร้างทางวัตถุ. ช่วยให้คุณสามารถกำหนดการดำเนินการใหม่โดยไม่เปลี่ยนประเภทขององค์ประกอบที่จะทำงาน.

 

แหล่งที่มา

Rogério Araújo – ชีวิต, คุณและการแข่งขัน

จำนวนผู้เข้าชม: 4782

ทิ้งคำตอบไว้

อีเมลของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่. ฟิลด์ต้องมีเครื่องหมาย *