Programvara designmönster – GOF

Klassificering av 23 designmönster (designmönster) av programvara, andra “GOF” (Gang of Four).

I praktiken

Tanken här är att visa vad de är och hur man kvalificerar sig designmönster, Detta i sig kan vara mycket användbart för att lösa de flesta problem av offentlig upphandling, ser bara:

Ändra tillståndet för en klass, utvecklaren hoppas att en eller flera klasser av grafiska gränssnittet ändras. Emellertid, utvecklaren gör inte du tror det skulle vara intressant att skapa en tät koppling mellan dessa klasser. Vilken Beteendedesign mönster är bäst lämpad för att lösa denna situation?
( ) Komposit
( ) Adapter
( ) Observatör
( ) Abstract Factory
( ) Dekoratör

Kanske verkar frågan kräver djupare kunskap, men Observera att om du bara visste klassificering, Jag kunde slå det med alla övertygelse. Detaljen är i avsnittet som ber om det “beteendedesign av mönster”, och det finns bara ett alternativ som passar, Observer mönstret. Problemet löst, enkelt!

I teorin

Metoden rytm är detta:



Observera att standard Adapter tillämpas endast för båda klasserna när det gäller objekt, Anledningen varför tabellen presenterar 24 klassificeringar (och inte 23).

Rote lärande

Dekorera maj inte vara det bästa sättet att lära, men med så mycket att studera, Detta tips kan du spara tid “H”. Ett enkelt sätt att dekorera dessa mönster är genom Minnestekniker. På bloggen Rogério Araújo ha ett kreativt sätt, När du dekorera bara två meningar och du kan göra en bra rank, Gillar det här:

Kreationen mönster (5)

A Factory Abstrakt Konstruktioner en prototyp endast!

Översättning: En fabrik (Standardmetod) Abstrakt (Abstract Factory) Konstruktioner (Builder) en prototyp (Prototyp) endast (Singleton).

Strukturella mönster (7)

Den bro anpassad Höger består av dekorationerfasad för vikt fluga Om "aproxymar"!

Översättning: Bron (Bridge) anpassad (Adapter) består (Komposit) dekorer (Dekoratör) på fasaden (Fasad) för flugvikt (Flugvikt) Om "aproxymar" (Proxy).

Beteendemönster (11)

Lärande som är mönster av skapande och den strukturella, resten är standarder beteendemässiga.

Begrepp

(Utöver)

1

Adapter

(Strukturella)

Konvertera gränssnittet för en klass i ett annat gränssnitt, förväntas av kunder, att låta klasser med inkompatibla gränssnitt arbete tillsammans, Vad, annars, Det skulle vara omöjligt.

2

Fasad

(Strukturella)

Erbjuda ett enda gränssnitt till högre nivå för en uppsättning gränssnitt i ett delsystem. IE, introducerar ett gränssnitt för olika funktioner på ett API (Samlingsklasser) enkel och lätt att använda.

3

Komposit

(Strukturella)

Tillåta behandling av enskilda objekt och sammansättningar av dessa objekt jämnt.

4

Bridge

(Strukturella)

Koppla ur (separat) en abstraktion av implementeringen så att båda kan variera självständigt.

5

Singleton

(Skapande)

Säkerställa en klass har endast en instans och ge en global tillgång till den.

6

Observatör

(Beteendemässiga)

Definiera ett en-till-många-samband mellan objekt så att när ett objekt ändras av statligt, dess anhöriga är anmälda och uppdateras automatiskt.

7

Medlare

(Beteendemässiga)

Definiera ett objekt som sammanfattar hur en uppsättning objekt interagerar.

8

Proxy

(Strukturella)

Ge en ersättning eller en punkt genom vilken ett objekt kan styra åtkomsten till andra. Det är också känt som surrogat.

9

Kedja av ansvar

(Beteendemässiga)

Komponera objekt till, genom henne, delegera en begäran till ett objekt att tjäna. Detta undviker kopplingen mellan avsändaren av begäran och din mottagare, att ge möjlighet för fler än ett objekt handtag begäran.

10

Flugvikt

(Strukturella)

Använda delning för att stödja effektivt stora volymer av komplexa objekt (fina granularitet).

11

Builder

(Skapande)

Separata byggandet av ett komplext objekt för din representation så att samma byggprocessen kan skapa olika representationer.

12

Standardmetod

(Skapande)

Definierar ett gränssnitt för att skapa ett objekt, men låt underklasser besluta vilken klass att instansiera. Låter uppskjuta instansiering underklasser.

13

Abstract Factory

(Skapande)

Tillhandahålla gränssnitt för att skapa familjer av relaterade eller beroende objekt utan att ange sina konkreta klasser.

14

Prototyp

(Skapande)

Ange typerna att skapa med hjälp av en instans som prototyp och skapa nya objekt genom att kopiera denna prototyp.

15

Memento

(Beteendemässiga)

Store det interna tillståndet för ett objekt så det kan återställas senare staten din (Ångra).

16

Mallmetoden

(Beteendemässiga)

Definiera skelettet av en algoritm i en operation, lämnar några steg fyllas av underklasser. Tillåter dess underklasser omdefiniera vissa steg av en algoritm utan att ändra din struktur.

17

Statliga

(Beteendemässiga)

Tillåt en objekt ändra ditt beteende som din interna tillståndsändring.

18

Strategi

(Beteendemässiga)

Definiera en familj av algoritmer, Vira varje och göra dem utbytbara.

19

Kommandot

(Beteendemässiga)

Wrap begäran som objekt, för kunder parametrizarem olika önskemål.

20

Tolken

(Beteendemässiga)

Ges ett språk, definiera en representation för din grammatik genom tolk.

21

Dekoratör

(Strukturella)

Bifoga ytterligare ansvar till ett objekt dynamiskt.

22

Iterator

(Beteendemässiga)

Ett sätt att komma åt element objektets sammanlagda sekventiellt utan att utsätta din interna representation.

23

Besökaren

(Beteendemässiga)

Representera en operation som ska utföras på elementen i en objektstruktur. Kan du definiera en ny åtgärd utan att ändra klasserna element som verkar.

 

Källa

Rogério Araújo – Liv, DU och tävlingar

Totalt antal träffar: 4782

Lämna svar

I din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *