소프트웨어 디자인 패턴 – GOF

분류 23 디자인 패턴 (디자인 패턴) 소프트웨어의, 두 번째 “GOF” (4의 갱).

실제로

여기에서 아이디어는 무엇 이며, 디자인 패턴을 정규화 하는 방법을 보여, 이것은 그 자체로 매우 공공 입찰의 대부분의 문제를 해결 하기 위해 유용할 수 있습니다., 모두 보기:

클래스의 상태를 변경 하려면, 개발자 희망 하나 또는 수정할 그래픽 인터페이스의 더 클래스. 그러나, 개발자는 당신이 하지 않는 이러한 클래스 간의 밀결합을 만들 재미 있을 거 라고 생각. 이 상황을 해결 하기 위해 어떤 행동 디자인 패턴은 가장 적합?
( ) 합성
( ) 어댑터
( ) 관찰자
( ) 추상적인 공장
( ) 장식

아마 질문 깊은 지식이 필요로 것, 하지만 경우에 분류를 알고, 모든 신념과 그것을 공격할 수 있는. 세부는 요청 하는 섹션에는 “행동 디자인 패턴”, 그리고 거기에 맞는 단 하나의 대안, 옵저버 패턴. 문제를 해결, 쉽게!

이론에서

이것이 리듬 메서드:



기본 어댑터 두 클래스의 개체에 대해서만 적용 됩니다., 왜 테이블 선물 하는 이유 24 등급 (그리고 23).

기계적 학습

5 월을 장식 배우는 가장 좋은 방법은 되지 않을, 하지만 너무 많은 연구와, 시간을 절약 팁 수 “H”. 연상을 통해 이러한 패턴을 장식 하는 쉬운 방법은 이다. 블로그 Rogério Araújo 크리에이 티브 방법, 때 두 문장을 장식 하 고 좋은 순위를 만들 수 있습니다., 이것처럼:

패턴도 패턴 (5)

A 공장 개요 구문프로토 타입 !

번역: 공장 (팩토리 메서드) 개요 (추상적인 공장) 구문 (작성기) 프로토 타입 (프로토 타입) 만 (싱글톤).

구조 패턴 (7)

브릿지 적응 오른쪽 구성장식외관 무게에 대 한 비행 경우 "aproxymar"!

번역: 다리 (브릿지) 적응 (어댑터) 구성 되어 (합성) 장식 (장식) 외관에 (외관) 플라이 급에 대 한 (플라이 급) 만약 "aproxymar" (프록시).

행동 패턴 (11)

누군지는 패턴 학습의 창조 그리고는 구조, 나머지는 표준 행동.

개념

(넘어)

1

어댑터

(구조)

클래스의 인터페이스를 다른 인터페이스로 변환, 고객 예상, 함께 호환 되지 않는 인터페이스 작업 클래스를 수 있도록, 무엇, 그렇지 않으면, 그것은 불가능 한 것.

2

외관

(구조)

하위 시스템에서 인터페이스의 집합에 대 한 높은 수준의 단일 인터페이스 제공. IE, API의 다양 한 기능에 대 한 인터페이스 소개 (컬렉션 클래스) 간단 하 고 사용 하기 쉬운.

3

합성

(구조)

개별 개체의 치료 및 이러한 개체의 작곡을 균등 하 게 허용.

4

브릿지

(구조)

분리 (별도) 구현의 추상 둘 다 독립적으로 다양화 할 수 있도록.

5

싱글톤

(창조)

클래스에만 한 인스턴스는 확인 하 고 그것에 대 한 액세스의 글로벌 포인트 제공.

6

관찰자

(행동)

개체 간의 종속성을 한 대 다 정의 있도록 개체의 상태 변경 하는 때, 종속 통보 되 고 자동으로 업데이트.

7

중재자

(행동)

개체 집합의 상호 작용을 캡슐화 하는 개체를 정의.

8

프록시

(구조)

교체 또는 개체는 다른에 대 한 액세스를 제어할 수 있습니다 포인트를 제공. 그것은 또한 대리로 알려져.

9

책임의 사슬

(행동)

개체를 작성, 그녀를 통해, 제공 하는 개체에 요청을 위임. 이 요청을 보낸 사람 및 받는 사람 간의 결합 방지, 둘 이상의 개체 핸들이 요청에 대 한 기회를 주는.

10

플라이 급

(구조)

복잡 한 물체의 효율적으로 대용량을 지원 하기 위해 공유를 사용합니다 (정밀한 세분성).

11

작성기

(창조)

같은 건설 과정은 다른 표현을 만들 수 있도록 당신의 표현의 복잡 한 개체의 건설을 분리.

12

팩토리 메서드

(창조)

개체를 만들기 위한 인터페이스를 정의 하지만 서브 클래스를 인스턴스화하는 클래스 결정. 서브 클래스를 인스턴스화를 연기할 수 있습니다..

13

추상적인 공장

(창조)

그들의 구체적인 클래스를 지정 하지 않고 가족 관련 또는 종속 개체를 만들기 위한 인터페이스를 제공.

14

프로토 타입

(창조)

프로토 타입으로 인스턴스를 사용 하 여 형식을 지정 하 고이 프로토 타입을 복사 하 여 새 개체를 만들.

15

유품

(행동)

저장소 개체 수의 내부 상태가 복원 나중 상태를 (실행 취소).

16

템플릿 메서드

(행동)

작업에는 알고리즘의 골격을 정의, 서브 클래스에 의해 채워 몇 가지 단계를 떠나. 그 하위 구조를 변경 하지 않고 알고리즘의 특정 단계를 재정의 허용.

17

상태

(행동)

내부 상태 변화로 개체 변경 당신의 행동을 허용.

18

전략

(행동)

알고리즘의 패밀리 정의, 각 포장 하 고 교환할 수 있도록.

19

명령

(행동)

개체로 요청을 포장, 고객 parametrizarem 다른 요청에 대 한.

20

인터프리터

(행동)

주어진 언어, 통역을 통해 문법에 대 한 표현을 정의합니다.

21

장식

(구조)

개체에 추가 책임을 동적으로 연결.

22

반복기

(행동)

내부 표현을 노출 하지 않고 순차적으로 집계 개체의 요소에 액세스 하는 방법을 제공합니다.

23

방문자

(행동)

개체 구조 요소에 수행 하는 작업을 나타내는. 요소는 운영의 클래스를 변경 하지 않고 새 작업을 정의할 수 있습니다..

 

소스

Rogério Araújo – 생활, 당신과 콘테스트

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