លំនាំការរចនាផ្នែកទន់ – GOF

ការចាត់ថ្នាក់នៃការ 23 លំនាំការរចនា (គំរូរចនា) ផ្នែកទន់ដឺ, ជាលើកទីពីរ “GoF” (ក្រុមបួន).

នៅក្នុងការអនុវត្ត

គំនិតនៅទីនេះគឺដើម្បីបង្ហាញថាតើការរចនាម៉ូដជាអ្វីនិងរបៀបដែលពួកវាត្រូវបានចាត់ថ្នាក់, ពីព្រោះបញ្ហានេះអាចមានសារៈប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាសាធារណៈ, ឃើញតែប៉ុណ្ណោះ:

នៅពេលផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពនៃថ្នាក់មួយ, អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ចង់បានថ្នាក់រៀនក្រាហ្វិកមួយឬច្រើនត្រូវបានកែប្រែ. ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ, អ្នកអភិវឌ្ឍន៍មិនមានការចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការបង្កើតគូស្វាម៉ីភរិយារឹងមាំរវាងថ្នាក់ទាំងនេះទេ. គំរូនៃការរចនាអាកប្បកិរិយាណាដែលសមស្របបំផុតដើម្បីដោះស្រាយស្ថានភាពនេះ?
( ) សមាសធាតុ
( ) អាដាប់ធ័រ
( ) អ្នកសង្កេតការណ៍
( ) រោងចក្រអរូបី
( ) អ្នកតុបតែង

ប្រហែលជាសំណួរសូម្បីតែហាក់ដូចជាត្រូវការចំណេះដឹងជ្រៅជ្រះ, ប៉ុន្តែត្រូវចំណាំថាប្រសិនបើអ្នកស្គាល់តែការធ្វើចំណាត់ថ្នាក់, ខ្ញុំអាចវាយវាបានជាមួយនឹងការជឿជាក់ទាំងអស់. ព័ត៌មានលម្អិតមាននៅក្នុងផ្នែកដែលស្នើសុំ “លំនាំរចនាឥរិយាបថ”, ហើយមានជំរើសតែមួយគត់ដែលសមនឹង, គំរូអ្នកសង្កេតការណ៍. បញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយ, យ៉ាង​ងាយស្រួល!

ក្នុង​ទ្រឹ​ស្តី

តារាងគឺនេះ:



ដឹងថាលំនាំ អាដាប់ធ័រ គឺជាកម្មវិធីតែមួយគត់ដែលត្រូវបានអនុវត្តទាំងថ្នាក់និងវត្ថុ, មូលហេតុដែលតារាងបង្ហាញ 24 ការវាយតម្លៃ (និង​មិន 23).

ដេរេបាបា

ការតុបតែងប្រហែលជាមិនមែនជាវិធីល្អបំផុតដើម្បីរៀនទេ, ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការជាច្រើនដើម្បីសិក្សា, ព័ត៌មានជំនួយនេះអាចជួយអ្នកឱ្យទាន់ពេលវេលា “ជ”. មធ្យោបាយងាយស្រួលក្នុងការតុបតែងលំនាំទាំងនេះគឺតាមរយៈសិល្បៈមនោវិទ្យា. គ្មានប្លក់ពី RogérioAraújo មានវិធីច្នៃប្រឌិតខ្លាំងណាស់, កន្លែងដែលអ្នកគ្រាន់តែទន្ទេញពីរប្រយោគហើយអាចធ្វើចំណាត់ថ្នាក់បានល្អ, ដូចនេះ:

ស្តង់ដារបង្កើត (5)

មួយ រោងចក្រ អរូបី សាងសង់ មួយ គំរូ តែប៉ុណ្ណោះ!

ការបកប្រែ: រេ​ា​ង​ចក្រ​មួយ (វិធីសាស្ត្ររោងចក្រ) អរូបី (រោងចក្រអរូបី) សាងសង់ (អ្នកសាងសង់) គំរូមួយ (គំរូ) តែប៉ុណ្ណោះ (Singleton).

ស្តង់ដារសំណង់ (7)

មួយ ponte ប្រែប្រួល គឺ ផ្សំ នៃ ការតុបតែង បើក facade សម្រាប់ទំងន់ ទីក្រុងម៉ូស្គូ គឺ “ aproxymar”!

ការបកប្រែ: ស្ពាន (ស្ពាន) ប្រែប្រួល (អាដាប់ធ័រ) ត្រូវបានផ្សំឡើង (សមាសធាតុ) នៃការតុបតែង (អ្នកតុបតែង) នៅលើ facade នេះ (ហ្វារដេស) សម្រាប់ទំងន់ហោះ (ទំងន់ស្រាល) ប្រសិនបើ "វិធីសាស្រ្ត" (ប្រូកស៊ី).

ស្តង់ដាបេសកម្ម (11)

ការរៀនសូត្រតើនរណាជាបទដ្ឋានរបស់ ការបង្កើត និង រចនាសម្ព័ន្ធ, នៅសល់គឺជាស្តង់ដារ អាកប្បកិរិយា.

គំនិត

(ទៅហួស)

1

អាដាប់ធ័រ

(រចនាសម្ព័ន្ធ)

បំលែងចំណុចប្រទាក់នៃថ្នាក់មួយទៅចំណុចប្រទាក់ផ្សេងទៀត, អតិថិជនរំពឹងទុក, អនុញ្ញាតឱ្យថ្នាក់ដែលមានចំណុចប្រទាក់មិនឆបគ្នាធ្វើការជាមួយគ្នា, អ្វី, បើមិនដូច្នេះទេ, វាមិនអាចទៅរួចទេ.

2

ហ្វារដេស

(រចនាសម្ព័ន្ធ)

ផ្តល់ជូននូវចំណុចប្រទាក់កម្រិតខ្ពស់តែមួយទៅនឹងសំណុំប្រព័ន្ធរងនៃចំណុចប្រទាក់. នៅក្នុងពាក្យផ្សេងទៀត, បង្ហាញចំណុចប្រទាក់សម្រាប់លក្ខណៈផ្សេងៗនៃ API (ការប្រមូលថ្នាក់) តាមរបៀបសាមញ្ញនិងងាយស្រួលប្រើ.

3

សមាសធាតុ

(រចនាសម្ព័ន្ធ)

អនុញ្ញាតឱ្យមានការព្យាបាលឯកសណ្ឋាននៃវត្ថុនីមួយៗនិងសមាសធាតុនៃវត្ថុទាំងនេះ.

4

ស្ពាន

(រចនាសម្ព័ន្ធ)

អកុសល (ដើម្បីបំបែក) អរូបីនៃការអនុវត្តរបស់អ្នកដូច្នេះទាំងពីរអាចខុសគ្នាដោយឯករាជ្យ.

5

Singleton

(ការបង្កើត)

ធានាថាថ្នាក់មួយមានវត្ថុតែមួយហើយផ្តល់ចំណុចចូលជាសកលសម្រាប់វា.

6

អ្នកសង្កេតការណ៍

(អាកប្បកិរិយា)

កំណត់ភាពអាស្រ័យមួយទៅច្រើនរវាងវត្ថុដូច្នេះនៅពេលវត្ថុផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាព, អ្នកពាក់ព័ន្ធរបស់អ្នកត្រូវបានជូនដំណឹងនិងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពដោយស្វ័យប្រវត្តិ.

7

អ្នកសម្របសម្រួល

(អាកប្បកិរិយា)

កំណត់វត្ថុមួយដែលបង្ហាញពីរបៀបដែលសំណុំនៃវត្ថុធ្វើអន្តរកម្ម.

8

ប្រូកស៊ី

(រចនាសម្ព័ន្ធ)

ផ្តល់ជំនួសឬចំណុចដែលវត្ថុអាចគ្រប់គ្រងការចូលទៅកាន់របស់ផ្សេងទៀត. វាត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាអ្នកពពោះជំនួស.

9

ខ្សែសង្វាក់នៃទំនួលខុសត្រូវ

(អាកប្បកិរិយា)

ទាក់ទាញវត្ថុទៅ, តាមរយៈនាង, ផ្ទេរសំណើរមួយរហូតដល់វត្ថុមួយបម្រើវា. នេះរារាំងការភ្ជាប់គ្នារវាងអ្នកផ្ញើសំណើរនិងអ្នកទទួល, ផ្តល់ឱកាសសម្រាប់វត្ថុច្រើនជាងមួយដើម្បីដោះស្រាយសំណើនេះ.

10

ទំងន់ស្រាល

(រចនាសម្ព័ន្ធ)

ប្រើការចែករំលែកដើម្បីគាំទ្រវត្ថុស្មុគស្មាញដែលមានបរិមាណច្រើន (បន្សំល្អ).

11

អ្នកសាងសង់

(ការបង្កើត)

បំបែកការស្ថាបនាវត្ថុស្មុគស្មាញពីការតំណាងរបស់វាដូច្នេះដំណើរការសាងសង់ដូចគ្នាអាចបង្កើតតំណាងផ្សេងៗគ្នា.

12

វិធីសាស្ត្ររោងចក្រ

(ការបង្កើត)

កំណត់ចំណុចប្រទាក់ដើម្បីបង្កើតវត្ថុប៉ុន្តែអនុញ្ញាតឱ្យក្រុមរងសម្រេចចិត្តថាតើវណ្ណៈមួយណាដែលត្រូវធ្វើភ្លាមៗ. អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពន្យាពេលរហ័សសម្រាប់ឈុតរង.

13

រោងចក្រអរូបី

(ការបង្កើត)

ផ្តល់នូវចំណុចប្រទាក់ដើម្បីបង្កើតក្រុមគ្រួសារនៃវត្ថុដែលពាក់ព័ន្ធឬពឹងផ្អែកដោយមិនបញ្ជាក់ថ្នាក់បេតុងរបស់ពួកគេ.

14

គំរូ

(ការបង្កើត)

បញ្ជាក់ប្រភេទដើម្បីបង្កើតដោយប្រើឧទាហរណ៍ជាគំរូដើមនិងបង្កើតវត្ថុថ្មីនៅពេលចម្លងគំរូនេះ.

15

ម៉ាមេន

(អាកប្បកិរិយា)

រក្សាទុកស្ថានភាពផ្ទៃក្នុងរបស់វត្ថុដូច្នេះវាអាចត្រូវបានស្តារឡើងវិញនៅពេលក្រោយ (មិនធ្វើវិញ).

16

វិធីសាស្ត្រគំរូ

(អាកប្បកិរិយា)

កំណត់គ្រោងនៃក្បួនដោះស្រាយក្នុងប្រតិបត្ដិការ, អនុញ្ញាតឱ្យជំហានមួយចំនួនត្រូវបានបំពេញដោយឈុតរង. អនុញ្ញាតឱ្យឈុតរងរបស់អ្នកកំណត់ជំហានជាក់លាក់នៃក្បួនដោះស្រាយដោយមិនផ្លាស់ប្តូររចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា.

17

រដ្ឋ

(អាកប្បកិរិយា)

អនុញ្ញាតឱ្យវត្ថុផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់វានៅពេលស្ថានភាពផ្ទៃក្នុងរបស់វាផ្លាស់ប្តូរ.

18

យុទ្ធសាស្ត្រ

(អាកប្បកិរិយា)

កំណត់ក្រុមគ្រួសារនៃក្បួនដោះស្រាយ, encapsulate មួយគ្នានិងធ្វើឱ្យពួកគេផ្លាស់ប្តូរបាន.

19

ពាក្យបញ្ជា

(អាកប្បកិរិយា)

ដាក់សំណើរជាវត្ថុ, សម្រាប់អតិថិជនដើម្បីកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រសំណើផ្សេងគ្នា.

20

អ្នកបកប្រែភាសា

(អាកប្បកិរិយា)

បានផ្តល់ឱ្យភាសាមួយ, កំណត់ការតំណាងឱ្យវេយ្យាករណ៍របស់អ្នកតាមរយៈអ្នកបកប្រែផ្ទាល់មាត់.

21

អ្នកតុបតែង

(រចនាសម្ព័ន្ធ)

ភ្ជាប់ទំនួលខុសត្រូវបន្ថែមទៅវត្ថុមួយ.

22

ឧបករណ៍បំលែង

(អាកប្បកិរិយា)

ផ្តល់មធ្យោបាយដើម្បីចូលទៅកាន់ធាតុនៃវត្ថុរួមជាបន្តបន្ទាប់ដោយមិនបង្ហាញតំណាងផ្ទៃក្នុងរបស់វា.

23

អ្នកទស្សនា

(អាកប្បកិរិយា)

តំណាងឱ្យប្រតិបត្តិការដែលត្រូវអនុវត្តលើធាតុនៃរចនាសម្ព័ន្ធវត្ថុ. អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ប្រតិបត្តិការថ្មីដោយមិនផ្លាស់ប្តូរថ្នាក់នៃធាតុដែលវាដំណើរការ.

 

ប្រភព

RogérioAraújo – ឆាកជីវិត, ព័ត៌មានវិទ្យានិងការប្រកួតប្រជែង

ការចូលដំណើរការសរុប: 5415

ទុកឱ្យសេចក្តីអធិប្បាយ

អាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនត្រូវបានបោះពុម្ភ.