Modèles de conception de logiciel – GOF

Classification des 23 modèles de conception (modèle de conception) du logiciel, seconde “GOF” (Gang of Four).

Dans la pratique

L’idée ici est de montrer ce qu’ils sont et comment qualifier les modèles de conception, En soi, cela peut être très utile pour résoudre des problèmes plus d’appel d’offres public, Voir tous:

Pour modifier l’état d’une classe, le réalisateur espère que l’une ou plusieurs classes de l’interface graphique modifiable. Cependant, le développeur ne fait pas vous pense qu’il serait intéressant de créer un couplage étroit entre ces classes. Quel modèle de conception comportementale est le mieux adapté pour résoudre cette situation?
( ) Composite
( ) Adaptateur
( ) Observateur
( ) Fabrique abstraite
( ) Décorateur

Peut-être que la question semble exiger la connaissance plus approfondie, mais notez que si seulement vous saviez la classification, Je pourrais frapper avec toute conviction. Le détail est dans la partie qui demande la “modèle de conception comportementale”, et il n’y a qu’une seule alternative qui s’adapte, le modèle observateur. Problème résolu, facilement!

En théorie

La méthode est la suivante:



Notez que la valeur par défaut Adaptateur s’applique uniquement pour les deux classes en ce qui concerne les objets, raison pourquoi le tableau présente 24 cotes de (et n’est pas 23).

Étude par coeur

Décorer de mai ne pas être la meilleure façon d’apprendre, mais avec tellement de choses à étudier, Cette astuce de peut gagner du temps “H”. Un moyen facile pour décorer ces modèles est par le biais de moyens mnémotechniques. Sur le blog de Rogério Araújo ont une façon créative, Lorsque vous décorez simplement deux phrases et vous pouvez faire un bon classement, Comme ça:

Créationnelle Patterns (5)

A usine Résumé Constructions un prototype seulement!

Translation: Une usine (Méthode de fabrique) Résumé (Fabrique abstraite) Constructions (Builder) un prototype (Prototype) seulement (Singleton).

Modèles structurels (7)

Le pont adapté Oui composé de décorations sur façade pour le poids mouche l' « aproxymar »!

Translation: Le pont (Pont) adapté (Adaptateur) se compose (Composite) décors (Décorateur) sur la façade (Façade) pour la catégorie poids mouche (Poids mouche) Si « aproxymar » (Proxy).

Modèles de comportement (11)

Qui sont les modèles d’apprentissage de création et le structurels, les autres sont des normes comportementale.

Concepts

(allant au-delà de)

1

Adaptateur

(Structurels)

Convertir l’interface d’une classe vers une autre interface, ATTENDU par les clients, permettant aux classes avec interfaces incompatibles travail ensemble, Ce qui, dans le cas contraire, Il serait impossible.

2

Façade

(Structurels)

Offrir une interface unique à un niveau plus élevé pour un ensemble d’interfaces dans un sous-système. IE, introduit une interface pour les différentes fonctions de l’API (classes de collection) simple et facile à utiliser.

3

Composite

(Structurels)

Permettre le traitement d’objets individuels et compositions de ces objets uniformément.

4

Pont

(Structurels)

Débrayer (séparé) une abstraction de votre application afin que les deux peuvent varier indépendamment.

5

Singleton

(Création)

Une classe possède uniquement une seule instance et assurant un point global d’accès à.

6

Observateur

(Comportementale)

Définir une relation un-à-plusieurs entre des objets afin que quand un objet change d’État, ses personnes à charge sont notifiées et mis à jour automatiquement.

7

Médiateur

(Comportementale)

Définissez un objet qui encapsule l’interaction d’un ensemble d’objets.

8

Proxy

(Structurels)

Fournir un remplacement ou un point par lequel un objet peut contrôler l’accès aux autres. Il est également connu en tant que substitut.

9

Chaîne de responsabilité

(Comportementale)

Composer des objets à, Grâce à elle, déléguer une demande à un objet pour servir. Cela permet d’éviter le couplage entre l’expéditeur d’une demande et de votre destinataire, permettre à plus d’un handle d’objet la demande.

10

Poids mouche

(Structurels)

Utiliser le partage de soutenir efficacement de grandes quantités d’objets complexes (granularité fine).

11

Builder

(Création)

Séparer la construction d’un objet complexe de votre représentation afin que le processus même de construction peut créer différentes représentations.

12

Méthode de fabrique

(Création)

Définit une interface pour créer un objet, mais laisser les sous-classes à décider quelle classe à instancier. Permet de reporter l’instanciation aux sous-classes.

13

Fabrique abstraite

(Création)

Fournir l’interface pour la création de familles d’objets apparentés ou dépendantes sans spécifier leurs classes concrètes.

14

Prototype

(Création)

Spécifier les types à créer à l’aide d’une instance comme prototype et créer de nouveaux objets en copiant ce prototype.

15

Memento

(Comportementale)

Magasin l’état interne d’un objet, il peut donc être rétabli plus tard l’État votre (Annuler).

16

Méthode de modèle

(Comportementale)

Définir le squelette d’un algorithme dans une opération, laissant quelques étapes être remplis par les sous-classes. Permet à que ses sous-classes redéfinir certaines étapes d’un algorithme sans modification de votre structure.

17

État

(Comportementale)

Permettre une modification d’objet de votre comportement comme le changement de votre état interne.

18

Stratégie

(Comportementale)

Définir une famille d’algorithmes, envelopper chacun et rendre interchangeables.

19

Commande

(Comportementale)

Envelopper le demande en tant qu’objet, pour les demandes de différents clients parametrizarem.

20

Interprète

(Comportementale)

Une langue donnée, définir une représentation de votre grammaire grâce à un interprète.

21

Décorateur

(Structurels)

Attacher des responsabilités supplémentaires à un objet dynamiquement.

22

Itérateur

(Comportementale)

Fournir un moyen d’accéder aux éléments d’un objet global séquentiellement sans exposer votre représentation interne.

23

Visiteur

(Comportementale)

Représente une opération à effectuer sur les éléments d’une structure d’objet. Vous permet de définir une nouvelle opération sans modifier les classes des éléments sur lesquels elle opère.

 

Source

Rogério Araújo – Vie, VOUS et concours

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