Software dizajn uzorci – GOF

Klasifikacija 23 dizajn obrazaca (dizajn uzorka) softvera, drugi “GOF” (Banda četvorice).

U praksi

Ideja je pokazati što su i kako se kvalificirati dizajn obrazaca, To samo po sebi može biti vrlo korisno za rješavanje većine pitanja od javnog natječaja, Pogledajte sve:

Da biste promijenili stanje klase, programer se nada da će taj jedan ili više klase Grafičko sučelje treba modificirati. Međutim, programer ne čini te mislim da bi bilo zanimljivo za stvaranje široka veza između tih klasa. Što ponašanja dizajn uzorak je najbolje odgovarao na rješavanju tog problema?
( ) Kompozitni
( ) Adaptera
( ) Promatrač
( ) Apstraktne tvornice
( ) Dekorater

Možda se pitanje čini se zahtijevaju dublje poznavanje, Ali imajte na umu da kad bi samo znala klasifikaciju, Mogu ga pogoditi sa svim uvjerenjem. Detalj je u sekciji vezano za “bihevioralne dizajn uzorka”, i postoji samo jedna alternativa koja odgovara, Promatrač uzorak. Problem riješen, lako!

U teoriji

Ritam metoda je ovo:



Imajte na umu da zadani Adaptera se primjenjuje samo za oba razreda što se tiče objekata, razlog zašto tablici predstavlja 24 ocjene (i ne 23).

Učenje napamet

Ukrasiti svibanj ne biti najbolji način za učenje, Ali sa toliko na studij, Ovaj savjet može vam uštedjeti vrijeme “H”. Jednostavan način za ukrašavanje tih obrazaca je kroz mnemotehnika. Na blogu Rogério Araújo imati kreativan način, Kada te ukrasiti samo dvije rečenice i možete napraviti dobar rang, ovako:

Kreativni uzoraka (5)

A tvornica Sažetak Konstrukata na prototip Samo!

Prijevod: Tvornica (Tvornica metoda) Sažetak (Apstraktne tvornice) Konstrukata (Graditelj) prototip (Prototip) Samo (Singleton).

Strukturalnih obrazaca (7)

Na most prilagođen Pravo sastoji se od dekoracije na fasada za težinu letjeti Ako "aproxymar"!

Prijevod: Most (Most) prilagođen (Adaptera) sastoji se (Kompozitni) dekori (Dekorater) na pročelju (Fasada) za je muha kategorija (Muha kategorija) Ako "aproxymar" (Proksiji).

Behavioral Patterns (11)

Učenja koji su uzorci od stvaranje i na strukturnih, ostatak su standardi ponašanja.

Koncepti

(prekoračuju)

1

Adaptera

(Strukturnih)

Sučelje razreda pretvoriti u još jedno sučelje, očekuje od strane kupaca, dopuštajući klase sa radom nekompatibilni sučelja, Što, u suprotnom, Bilo bi nemoguće.

2

Fasada

(Strukturnih)

Ponuditi jedinstveno sučelje za višu razinu za skup sučelja u Podsistem. IE, uvodi za različite karakteristike API sučelje (kolekciju klase) jednostavan i lagan za korištenje.

3

Kompozitni

(Strukturnih)

Omogućiti liječenje pojedinačnih objekata i kompozicije tih objekata ravnomjerno.

4

Most

(Strukturnih)

Isključi (odvojene) apstrakcija za implementaciju tako da oboje mogu varirati samostalno.

5

Singleton

(Stvaranje)

Osigurao klasa ima samo jedan primjer i omogućili točku globalni pristup.

6

Promatrač

(Ponašanja)

Definirati jedan prema više ovisnost između objekata tako da kada objekt promjena državi, njegovih uzdržavanih su obaviješteni i ažurira automatski.

7

Posrednik

(Ponašanja)

Definirati predmet koji uključuje interakciju skupa objekata.

8

Proksiji

(Strukturnih)

Daju zamjenski ili točke kroz koje objekt može kontrolirati pristup drugima. Također poznat kao surogat.

9

Lanac odgovornosti

(Ponašanja)

Sastaviti objekte za, kroz nju, zahtjev za objekta služiti Delegat. Time se izbjegava sprege između zahtjeva pošiljatelj i primatelj, davanje prilike za više od jednog objekta ručicu na zahtjev.

10

Muha kategorija

(Strukturnih)

Koristiti dijeljenje za podršku efikasno velike količine složenih objekata (Dobro zrnatost).

11

Graditelj

(Stvaranje)

Odvojiti građevinski kompleks objekt svoje reprezentacije tako da isti proces gradnje možete stvoriti različite prikaze.

12

Tvornica metoda

(Stvaranje)

Definiranje sučelja za stvaranje objekta, ali neka podrazredi odlučiti koji razred instantiate. Dozvoljava odgoditi instancijacije podrazredi.

13

Apstraktne tvornice

(Stvaranje)

Osigurati sučelje za stvaranje obitelji povezane ili zavisne objekte bez navođenja konkretnih klasa.

14

Prototip

(Stvaranje)

Navesti vrste stvoriti pomoću instance kao prototip i stvaranje novih objekata kopiranjem ovog prototipa.

15

Uspomena

(Ponašanja)

Trgovina unutarnje stanje objekta tako da može biti naknađen kasnije stanje vaše (Poništi).

16

Predložak metoda

(Ponašanja)

Definirati kostur algoritam u jednoj operaciji, ostavljajući neke korake popunjava podrazredi. Omogućuje svojim podrazredi redefinirati određene korake u algoritam bez promjene vaše strukture.

17

Država

(Ponašanja)

Dopusti objekt Promijeni svoje ponašanje kao unutarnje stanje promjena.

18

Strategija

(Ponašanja)

Definiranje obitelji algoritama, Svaki zamotati i učiniti ih međusobno.

19

Naredba

(Ponašanja)

Zamotajte zahtjev kao objekt, gosti parametrizarem različitih zahtjeva za.

20

Tumač

(Ponašanja)

S obzirom na jezik, definirati Zastupanje za gramatiku preko tumača.

21

Dekorater

(Strukturnih)

Priloži dinamički dodatne odgovornosti u objekt.

22

Iterator

(Ponašanja)

Osigurati pristup elementima agregat objekta sekvencijalno bez izlažu interne reprezentacije.

23

Posjetitelj

(Ponašanja)

Predstavljati operaciju koju treba izvesti na elementima strukture objekta. Omogućuje Definiranje nove operacije bez promjene klase od elemenata na kojima djeluje.

 

Izvor

Rogério Araújo – Život, I natjecanja

Ukupno pogodaka: 4783

ostavi odgovor

Na vaš email neće biti objavljen. Obavezna polja su označena sa *